|
Bledy
Jul 8, 2011 8:48:26 GMT 1
Post by radzio on Jul 8, 2011 8:48:26 GMT 1
Proponowalbym wpisywanie tu zauwazonych bledow czy to technicznych, programistycznych czy logicznych... ew. stworzy sie, wydzieli jakis osobny temat na bledy nie wiem, w dialogach, jezykowych.
Do poprawienia na pewno lokacja Atlantic Accelerator, wylazenie z lodki wciskajac '>' przenosi nad od razu na mape glowna na Marina Harbour (powinno chyba wew. Mariny do lodki).
|
|
|
Bledy
Jul 8, 2011 21:03:23 GMT 1
Post by freekeza on Jul 8, 2011 21:03:23 GMT 1
achiw "l4d2r4ever" nie działa jeśli próbujesz go zdobyć w Puerto Zombico (działa tylko w Graveyard)
|
|
|
Bledy
Jul 8, 2011 21:09:17 GMT 1
Post by radzio on Jul 8, 2011 21:09:17 GMT 1
yep, rzeczywiscie trzeba dodac ten achiev i do PZ...
|
|
|
Bledy
Jul 9, 2011 6:37:26 GMT 1
Post by verdin on Jul 9, 2011 6:37:26 GMT 1
- Przy quescie z braćmi apteczka się nie "marnuje" - QUEST LOST CRUCIFIX, nie dodaje tych 2HP - Questy przy ATLANTIC ACCELERATOR nie działają
|
|
|
Bledy
Jul 10, 2011 17:29:40 GMT 1
Post by radzio on Jul 10, 2011 17:29:40 GMT 1
No tak lokacja AA jest tylko namalowana z potworkami, tylko dodac questy no i mechanike (staty potworow)...
|
|
|
Bledy
Jul 23, 2011 15:45:20 GMT 1
Post by radzio on Jul 23, 2011 15:45:20 GMT 1
przy pustym menu MELEE nie zadajemy damage
|
|
|
Bledy
Jul 23, 2011 17:25:51 GMT 1
Post by radzio on Jul 23, 2011 17:25:51 GMT 1
*fixed
|
|
|
Bledy
Jul 24, 2011 21:01:35 GMT 1
Post by verdin on Jul 24, 2011 21:01:35 GMT 1
- QUEST LOST CRUCIFIX, dalej nie dodaje tych 2HP,
- Dialog z ojcem Grigori. Podobny problem jak to było z szeryfem, ale ciut inny. Jeżeli najpierw weźmiemy questa z AA, a dopiero potem do ojczulka, to dialogi się trochę miksują. Tzn. Najpierw mamy dialog o zadaniu na cmentarzu, a zanim od razu jest dopisywana rozmowa o AA. Przy kolejne rozmowie mówi ciąg dalszy o questa z cmentarz, a zanim od razu druga cześć rozmowy o AA.
-It can't be... I can't believe what happened to Bum! But the bloody axe proofs definetly he has lost his mind and killed the crew in Atlantic Accelerator! You talk to Father Grigori.-I want You to clean the graveyard... Here is the key to a gate. Be careful of nasty enemies. You take key to graveayrd. - Return to me when you complete the mission in AA. That lost soul of Bum has to leave realm before it hurts himself or (God, protect us) someone else...
- Popsuta(chyba) broń strzelecka. Nie można w nic trafić, nawet jak mam postać bonus strzelecki(sidearms, prime)
|
|
|
Bledy
Jul 25, 2011 4:05:56 GMT 1
Post by radzio on Jul 25, 2011 4:05:56 GMT 1
zobacz teraz, bleda tego ze strzelaniem powinno juz nie byc (link w najnowszej wersji).
|
|
|
Bledy
Jul 26, 2011 9:55:31 GMT 1
Post by verdin on Jul 26, 2011 9:55:31 GMT 1
Teraz już działa.
Co do błedów: - sadzawki koło wejścia do willi prezydenckiej. Przydało by się dać je na inny kolor niż ściany, skoro pociski przez nie przechodzą. - dalej quest z zabiciem prezydenta to samobójcze mission imposible
|
|
|
Bledy
Jul 26, 2011 17:22:06 GMT 1
Post by radzio on Jul 26, 2011 17:22:06 GMT 1
no to tak zwany lower wall (nie wiedzialem co wymyslic), chodzi o to zeby bylo widac przez niego np. wode, gory w mines, ale nie mozna bylo przejsc (ew. mozna wywalic mozliwosc przestrzelenia, gdyby to zbyt ulatwilo gre). mozna zmienic nazwe na ew. wall with small window albo fence. a pezia sie oslabi, chyba za duzo ma armora?
|
|
|
Bledy
Jul 26, 2011 20:50:08 GMT 1
Post by freekeza on Jul 26, 2011 20:50:08 GMT 1
lower wall ma zostać później będzie można dodać coś w stylu coverów...a prezia trzeba rzeczywiście osłabić, bo jest za mocny.
|
|
|
Bledy
Jul 26, 2011 22:26:43 GMT 1
Post by verdin on Jul 26, 2011 22:26:43 GMT 1
lower wall ma zostać później będzie można dodać coś w stylu coverów... Nie mówię, żeby usuwać, tylko jakoś odróżnić od normalnych ścian. Podobnie jak to zrobiłeś w przypadku drzewa(czy co tam było) w zombiakowie, co był identyczny jak kolor celownika. la prezia trzeba rzeczywiście osłabić, bo jest za mocny. Delikatnie mówiąc. Rozwala postać na jedno machnięcie łapą, a sam wytrzymuje dwa strzały z granatnika. Jego ochrona zresztą też, tylko dla odmiany zabija z 3-4 pól. Kolejne drobiazgi: - po zakupieniu przedmioty nie stackują się z tymi co już były w plecaku. Np. mamy w plecaku 4 granaty, kupujemy jeszcze 3, to mamy 2 kupki granatów. Po opuszczeniu i podniesieniu, stackują się normalnie. - nie wszystkie cyborgi nas atakują po wysadzeniu komputera. Niektóre tylko latają po całej bazie jak w przypadku naprawienia. - zgaduje, że opcja zakończenia po zabiciu prezydenta, jest jeszcze nieaktywna, bo po zabiciu prezydenta quest się nie kończy(próba rozmowy z zleceniodawcą też nic nie daje)
|
|
|
Bledy
Jul 30, 2011 21:09:34 GMT 1
Post by radzio on Jul 30, 2011 21:09:34 GMT 1
zrobie szare 'X' z tego lower walla. Cyborgi w tej chwili to jest tak zrobione, ze jak jeden nas atakuje ale na jego drodze stoi inny cyborg to gdy tamtego trafi to walcza miedzy soba i po zabiciu jednego z nich, zwyciezca staje sie neutralny. Jakos trzeba AI zmienic tak, zeby sobie celu szukaly, np. gdy zobacza soldiera, to go atakuja. Oslabilem Prezia i soldierow, rzeczywiscie ich damage to ponad 300 w programie (!), chyba jeszcze ze starego systemu (alamuta) to zostalo (rzuty kostka 305 = 3d5).
|
|
|
Bledy
Jul 30, 2011 21:19:22 GMT 1
Post by radzio on Jul 30, 2011 21:19:22 GMT 1
tak w ogole musze wlasnie pomyslec z AI jak to rozegrac. Ciekawa sprawa, bo np. Class Cyborgi beda siebie atakowac wzajemnie jezeli jeden drugiego postrzeli, ale co gdy w poblizu pojawi sie gracz lub soldier? Moze dac im jakas hierarchie? Albo jakis wspolczynnik charakteru np. od -10 (antyhuman) do +10 (prohuman). Np. gracz ma zawsze 0 i bedzie atakowany w dalszej kolejnosci za np. Preziem (+10) i soldierem (+5). No ale to sporo wydaje sie roboty i nie wiem czy takie proste we wdrozeniu bedzie. Moze po prostu dam i ta hierarchie ale bedzie ona dzialac tylko gdy monster jest neutralny (po zabiciu wroga lub... straceniu celu z oczu).
|
|