|
Post by freekeza on Jul 10, 2011 14:44:56 GMT 1
MONSTERS :
zombie : HP : 20/20, armor:2 , damage:5 (no weapons, musi podejść żeby zadać obrażenia) Striking distance = 1 nomad : HP : 10/10, armor:1 , damage:3 (no weapons, musi podejść żeby zadać obrażenia) Striking distance = 1 armed nomad : HP : 15/15, armor:2 , damage:6 (pistol, strzela gdy gracz wejdzie w pole widzenia 5 pól od postaci) Striking distance = 5 junkie : HP : 5/5, armor:0 , damage:1 (no weapons, musi podejść żeby zadać obrażenia) Striking distance = 1 scumm : HP :15/15, armor:2, damage:6 (shiv, musi podejść żeby zadać obrażenia) Striking distance = 1 henchmen : HP : 25/25. armor:3 , damage 7 (shotgun, strzela gdy gracz wejdzie w pole widzenia 3 pola odpostaci) Striking distance = 4 soldier: HP : 30/30, armor:10 , damage:12 (machine gun, strzela 2 pociskami w serii) Striking distance = 5 CLASS: HP : 35/35, armor:5 , damage:15 (Cannon, strzela pojedynczo) Striking distance = 5
SPECIAL MOSTERS [npc] : Heisen - human, HP : 200/200, armor:20, damage:7, Striking distance = 2 Bren McGuire - human HP: 100/100, armor:15 damage:5, Striking distance = 3 Pleasence - human HP:300/300, armor:0, damage:15, Striking distance = 1 Rayo - human HP:50/50, armor:1, damage:5, Striking distance = 1 Rat King - animal HP:50/50, armor:0, damage:10, Striking distance = 1 Bavar - human HP:200/200, armor:10, damage:20, Striking distance = 5 D'Morgan - human, HP:50/50, armor:1, damage:5, Striking distance = 1 Pink - human, HP : 100/100, armor:10, damage:3, Striking distance = 1 Jack - human Boolfrog - CLASS cyborg, HP: 100/100, armor:15 damage:25, Striking distance = 5 > atlantic accelerator DLC Bum - human, HP : 40/40, armor:0, damage:11, Striking distance = 1 > atlantic accelerator DLC Father Grigori - human HP : 66/66, armor:6, damage:6, Striking distance = 1 Shades - CLASS cyborg, HP: 70/70, armor:10 damage:30, Striking distance = 1
|
|
|
Post by freekeza on Jul 10, 2011 14:45:57 GMT 1
STARTING BUILDS :
AD.1 MALE YOUNGSTER 25 HP, +2 char damage, -2 SCIENCE, +3 to MELEE, +1 to PRIME
AD.2 MALE ADULT 40 HP, +3 to char damage, -1 to SCIENCE, +1 to MELEE, +3 to PRIME
AD.3 MALE ELDER 25 HP, +2 to char damage, +3 to SCIENCE, -1 to MELEE, +1 to PRIME
AD.4 FEMALE YOUNGSTER 20 HP, +1 to char damage, +2 to MELEE, +1 to SCIENCE, +3 to SIDEARMS,
AD.5 FEMALE ADULT 35 HP, +2 to char damage, +2 to SCIENCE, +3 to SIDEARMS, +2 to PRIME
AD.6 FEMALE ELDER 20 HP, +1 to char damage, +6 to SCIENCE, +3 to SIDEARMS, -2 to MELEE
|
|
|
Post by verdin on Jul 10, 2011 14:46:14 GMT 1
Trochę moich przemyśleń o przedmiotach:
Balansowanie - Reza: zmniejszenie dmg, zwsiększenie zasięgu o 2 - Panzor: zwięszkenie dmg, zmniejszenie zasięgu o 1,zwiększenie ceny do 20 - NT9000: zwiększenie zasięgu o 1, zwiększenie dmg do 25? - 3GM3: zwiększenie dmg do 12-15?, zwiększenie ceny do 25-30 - 16M: zmniejszenie dmg podstawowego do 3
- kevlar: zwiększenie ceny do 30-50 - meditkit: zwiększenie ceny do 15 - granates: zwiększenie ceny do 9-12, nie nerfować dmg przy rzucaniu? - coat: zwiększenie ceny do 20 - axe: zwiększenie ceny do 8+
|
|
|
Post by freekeza on Jul 10, 2011 14:51:00 GMT 1
WEAPONS :
SD - striking distance BD - base damage R - rounds AV - armour value
(AA) WEAPONS
a) sidearms :
- M119 : Favorite sidearm among taekwondo monks, like Steven Seegul. This semi automatic pistol fire lethal doze of lead into opponent. Contains 7 rounds magazine. Striking distance = 3, Base damage : 4
- 6Wayne : Magnum revolver with notable firepower. Old "Wild West" design slightly reminds times when sherrifs rulez the World. Noble 6 rounds drum. Striking distance = 3, Base damage : 3
- 2KRR : Some say this silenced personal defence weapon is one of favorite among this game developers. Fully avtomatic descrete gun have total lack of power but recompensate in high mobility, silencer and massive rate of fire. Contains 24 rounds magazine. Fire 3 rounds burst. Striking distance = 3 , Base damage : 2 (x3) = 6
b) melee :
- axe : Axes are made of copper, bronze, iron or steel. They generally consist of an axe head blade with a handle. Striking distance = 1, Base damage : 6
- shiv : Home made knife, with formed blade from alloys and handle made from duck tape. Its very popular toy among prisoners all over the World. Striking distance = 1, Base damage : 2
- hammer : This tool has only one purpose. Deliver impact to any object. Mostly uses for fitting parts, driving nails...or crush peoples skulls. Striking distance = 1, Base damage : 5
- baseball bat : It frequently used in Amiericas favourite game. Striking distance = 1, Base damage : 4
c) prime :
- Reza : Russian "Snaiperskaya Special" fullautomatic silenced sniper rifle. Giving his operator extreme stealth at the cost of accuracy and damage. Contains 20 rounds mag. 2 rounds burts. Striking distance = 6, Base damage : 4 (x2) = 8
- 16M : Modern America most belowed rifle. This gun wipe out comunists from Nam. Contains 30 rounds mag. 3 round burst. Striking distance = 5, Base damage : 4 (x3) = 12
- Panzor : semi automatic shotgun ideal in tight spaces. Limited range but exceptional deadly power. Spining drum (magazine) contains 15 rounds. Single shoot. Striking distance = 3, Base damage : 10
- 3GM3 : they say, "there was a time when Nazi invades Poland...".This German lead spitting hellfire beast, puts incredible amount of rounds on target. Contains 100 round belt. 10 round burst. Striking distance = 4, Base damage : 1 (x10) = 10
- NT9000 : Masive damage but lack of mobility. Granate luncher, single shoot. Striking distance = 5, Base damage : 20
(BB) TORSO
d) body :
- Rags : {AV +1}
- Jacket : {AV +2}
- Cevlar : {AV +5}
- Coat : {AV +3}
Armour Value {AV}
|
|
|
Post by verdin on Jul 10, 2011 14:51:46 GMT 1
Pleasence - human HP:300/300, armor:0, damage:15, Striking distance = 1 Boolfrog - CLASS cyborg, HP: 100/100, armor:15 damage:25, Striking distance = 5 > atlantic accelerator DLC Shades - CLASS cyborg, HP: 70/70, armor:10 damage:30, Striking distance = 1 Prezydent ma 3x tyle hpków co cyborg ? Bez przesady. Trudność w jego ubiciu powinna polegać raczej w dużej liczbie słabych, ale strzelających ochroniarzy, a nie tankowaniu na ogromnej liczbie hpków i dość wysokim dmg. Proponowałbym: HP:20/20, damage: 5
|
|
|
Post by freekeza on Jul 10, 2011 14:53:14 GMT 1
Prezydent miał być ostatnim bossem, teraz rzeczywiście jeżeli robimy rozpierduchę końcową w NYC, to niech żołnierzy będzie dużo, a prezydent jako npc, może być słaby.
|
|
|
Post by radzio on Jul 10, 2011 17:37:12 GMT 1
rzeczywiscie cevlar powinien byc drozszy, ten armor +5 gwarantuje odpornosc na damage wielu monsterow, no chyba zeby jakies poj. sie krytyki.
|
|
|
Post by freekeza on Jul 18, 2011 14:16:17 GMT 1
no i jak wygląda sytuacja Radzio ? robisz coś, jakaś wersja nowa wyjdzie - może jak znajdziesz czas to zrób poprawki z mojego posta i Verdina (konkretnie z 10lipca) i zobaczymy jak wyjdzie w praniu...
|
|
|
Post by radzio on Jul 18, 2011 14:54:40 GMT 1
na dniach zrobie poprawki, wrzuce linka w ospowiednim dziale. Nie dodaje nowych lokacji, bo chyba zostalo tylko dokonczyc questy z AA i rozwalone NYC.
|
|
|
Post by verdin on Jul 26, 2011 10:10:45 GMT 1
Nie wiem jakie staty mają obecnie ochroniarze prezydenta, ale proponuje dla nich taką ogólna zmianę: - armor - max. kevlar(+5), nie więcej, chociaż bym barziej proponował coat(+3), ew. większość coat, 1-2 z kevlarem(ciut inny kolor dla wyróżnienia) - mnie hpków - mniejszy dmg - Świadomość grupowa, po zaatakowaniu któregoś z nich lub prezydenta wszyscy się na gracza rzucają, ale tylko w przypadku bezpośredniego ostrzału. Podłożenie bomby niech będzie anonimowe.
|
|
|
Post by radzio on Jul 26, 2011 17:19:03 GMT 1
swiadomosc grupowa - mozna cos na zasadzie alarmu w adomie zrobic - atak na zolnierza/prezia i guzik alarmu wlaczony >> hostile zolnierze, ew. wsparnie pojawia sie w obszarze poza zasiegiem wzroku.
|
|
|
Post by freekeza on Jul 26, 2011 20:47:33 GMT 1
rad > tak jak zrobiłeś na cmentarzu (lokacja Graveyard) - po otworzeniu drzwi jest złudzenie że zombiaki na nas szarżują...
|
|
|
Post by verdin on Jul 26, 2011 22:11:39 GMT 1
Tak samo też jest u cyborgów, po zniszczeniu kompa.
|
|
|
Post by radzio on Aug 24, 2011 17:58:33 GMT 1
aktualnie armor przeciwnikow nie jest brany pod uwage przy liczeniu obrazen (tak jakby go nie bylo), bo wprowadzilismy to dla uproszczenia. Nie wiem jak zrobic docelowo - armor jako jakis wspolczynnik obrony (you hit, you miss) czy pancerza (but did not manage to harm him)? a jesli tak to jak: np. k20 > armor przeciwnika = trafienie? Obecnie damage jest staly (nie losowy), zawsze trafiamy, pancerz przeciwnika brak, pancerz playera istnieje, przeciwnik zawsze trafia.
|
|
|
Post by verdin on Aug 26, 2011 11:38:36 GMT 1
Armor to Pancerz , czyli "but did not manage to harm him". Na uniki dałbym inny modyfikator (z zręczności lub jakiś perk). Co do pancerza: dmg końcowy= dmg broni - armor(wartość stała armora + wartość losowa armora) Np. kevlar armor 5 to miałby 3 + d3, średnia to dalej 5, ale jest element losowości
Słabsze pancerze miałby mniejszą wartość stałą, a większą wartość losową.
|
|